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🎮 UE4编辑器编译那些让人头疼的事儿🧐

导读 最近在折腾UE4项目时,发现了一个很“迷”的问题:服务器端代码可以顺利编译,但编辑器却报错无法编译!😭 其实这背后可能跟某些特定的代...

最近在折腾UE4项目时,发现了一个很“迷”的问题:服务器端代码可以顺利编译,但编辑器却报错无法编译!😭 其实这背后可能跟某些特定的代码宏有关。比如`WITH_EDITOR`和`UE_EDITOR`,这两个宏经常用来区分编辑器环境和游戏运行环境。如果代码中存在仅适用于服务器或客户端的部分逻辑,而没有正确使用这些宏进行隔离,就会导致编辑器编译失败。

此外,还有可能涉及`WITH_EDITORONLY_DATA`宏,它用于标记仅在编辑器环境下有效的数据或功能。如果你不小心在非编辑器代码里调用了编辑器特有的函数,问题就来了。

解决方法也很简单,检查代码中是否有未加保护的编辑器相关逻辑,确保它们被正确的宏包裹起来。同时,记得清理并重新生成工程文件(`.Build.cs`),有时候只是缓存惹的祸。

希望这篇小分享能帮到同样遇到类似问题的小伙伴们!💪 如果你也遇到类似情况,欢迎留言交流呀~

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